?

Log in

May. 28th, 2016

samurai

Химический сад и свинцовые деревья


[Лес]Более реактивный металл в соединении замещает менее реактивный


[Сад]Химический садCollapse )Твердые металлические соли добавляются в водный раствор силиката натрия

Mar. 9th, 2016

samurai

Драконьи сокровища

Странные драконы художницы Iguanamouth
[Много картинок]



























Feb. 21st, 2016

samurai

Пять причин купить огнемет

Принесли тут френдессе ссылку на занимательную статью. Девочка-яойщица, распушив перышки и вооружившись чесалкой для хрупкого фикерского эго, объясняет нам, что слэш - явление значимое, полезное и даже, можно сказать, душеспасительное. Сразу оговорюсь, что я не имею ничего против любителей порно, пусть даже хреново выполненного, но давайте-ка называть вещи своими именами, м? Давайте не будет выдавать школярское описание сношений за психологичную эротическую литературу, патологическое потребление этих описаний - за изучение глубин человеческой души, определенную популярность - за признак качества, а фетиш на однополый секс - за антигомофобский активизм.
Впрочем, обо всем по пунктам.
[Spoiler (click to open)]Недолго музыка играла – я ведь люблю аниме. И люблю фанфики. Рано или поздно это должно было случиться.[...] И понеслась. Я перечитала его много – и по Гарри Поттеру, и по Властелину Колец, и по Звёздным войнам.
Уже неплохо. Никакие искусственные инъекции скреп так не справятся со своей работой, как откровения фикерши со стажем. Сначала, значит, ваша дочь смотрит аниме, потом выходит в интернет, заглядывает на фикбук - и уже не может остановиться. Через месяц она кушать не сможет, не прочитав пару авторских листов о том, как мультяшных мальчиков случают изуверскими способами, через полгода забудет, как выглядит живой мужик и что с ним делать, а через год сошьет у вас в подвале человеческий паровозик. Это как человеческая многоножка, только паровозик.
Так в чём же причина такой удивительной популярности это явления?
Первое и очевидное – о, времена! о, нравы! А они изменились круче, чем Гермиона за лето.
Буквально вначале прошлого столетия Оскар Уайльд схлопотал 2 года тюрьмы и исправительных работ за запретную страсть к Альфреду Дугласу. В Редингской тюрьме Оскару пришлось нашить себе на робу жёлтую звезду – символ своего греха. И даже заключённые шарахались от таких, как он.
Что же мы видим сейчас – гей-парады, однополые браки, звёзд шоу бизнеса и даже видные политики, в той же чопорной Англии, где терпел лишения Оскар Уайльд, теперь отрыто декларируют свою ориентацию.

Так-так, минутку, нам, вроде бы, обещали поведать, за что слэш достоин любви и уважения? Но нет, всю дорогу автор говорит исключительно о причинах его популярности. Подмена понятий происходить еще во вступительной части, и читатель может не без оснований предположить, что дальше дело пойдет только хуже.
Собственно, в вышеприведенной цитате автор лукавит дважды. Даже людям, лишь поверхностно знакомым с явлением слэша известно, что производится и потребляется он почти исключительно гетеросексуальными женщинами. Это всего-навсего фетиш, такой же, как пристрастие множества мужиков к лесбийской порнушке, так какое, скажите на милость, он имеет отношение к принятию гомосексуализма?
В японской культуре однополая любовь не только нормальна, она едва ли не воспевалась. Например, в Японии была очень популярна практика сюдо — сексуальных отношений между опытным мужчиной и юношей. Считалось, что это учит юношей достоинству, честности, чувству прекрасного. Сюдо противопоставлялось женской любви, которую обвиняли в «размягчении» мужчины. То есть, истинно мужественным мальчик считался, если любил мужчину, а не женщину.
Блядь, чуваки, я даже не знаю, с чего начать. Автор, тебя вот саму ничего не напрягло? Нет, я рад, что хоть кто-то в нашем грешном Отечестве знает о существовании Википедии, но вы б, ребята, хоть перечитывали свою копипасту.
Как внимательный читатель может догадаться из данного отрывка, ключевое слово здесь "мальчик". Действительно, вакасю, пассивный партнер должен был быть подростком раннепубертатного возраста. Гомосексуальные же отношения между взрослыми партнерами не только не поощрялись, но и подвергались остракизму. Приводить исторический прецедент в качестве аргумента - само по себе занятие сомнительное, но когда с ним еще и связаны такие неаппетитные подробности... Кстати, а как насчет размягчающего женского влияния? Согласна ли автор с утверждением, что связь с ней губительна для мужского духа?
Третье – опошление гета. Приведу цитату из статьи автора Фикбука Софьи: «Образ любви между мужчиной и женщиной давится постелью. В прямом смысле слова. Если в молодёжном сериале герой не завалил героиню в койку – он её не любит. И вся эта «грязь» волей-неволей оседает в умах. Грязь гораздо более серьёзная, чем слэш или фемслэш: люди перестают верить в возможность любви между мужчиной и женщиной.
Хе. Знаете, девушка, есть у нас, приземленных гетеросексуальных животных, такая любопытная особенность - мы стремимся к физической близости с объектами своих романтических чувств. Неприятно, я знаю. В ваших эмпиреях, чай, дело ограничивается бесплотными объятиями и совместными чтениями Евангелия. Стоп-стоп, как - не ограничивается? Как - в подавляющем количестве фанфиков акцент делается на ебле, а не на отношениях и психологии? Что значит - барышни-писалки упоенно обсуждают кинки и фишки, предпочитая игнорировать неправдоподобие сюжетной логики и реакций героев? Персонаж, попавшийся слэшеру под горячую руку, загорается страстью лютою, ничем не обоснованною, с удивлением обнаруживая у своего лысеющего и обремененного детьми соседа тонкие ключицы, самоцветные бездны глаз, элегантный изгиб переносицы и золотые кудри на пивном животе. Этот несчастный готов сношаться в публичном сортире и на поле боя, презрев похмелье, сломанные ребра и отсутствие смазки, покорно подставляя зад хоть родственнику, хоть банде насильников. Как сумрачный фокусник, он прячет все более гротескные предметы в... неожиданных местах, но наиболее ловкий трюк здесь проворачивает автор, ставя знак равенства между сатириазисом и романтикой.
Нет, я не собираюсь притворяться, что современные авторы гетеросексуальных любовных линий умеют их писать, разбираются в человеческой душе или не подменяют чувства голой похотью, но вы серьезно пытаетесь предложить нам слэш в качестве примера возвышенности? Как говорят янки, живущие в стеклянных домах не должны кидаться камнями.
Несмотря на доступность информации, наша страна остаётся в основе своей патриархальной, гетеросексуальной и чётко генерноразделённой.
Во-первых, следует писать "генДерно". Во-вторых, с каких пор гетеросексуальность большей части человечества (да-да, человечества, а не только варварской России) приобрела негативную коннотацию и что уважаемая автор предлагает с этим делать? А в-третьих, кто-нибудь уже приведет мне примеры этого ужасного патриархального угнетения, или они все сводятся к тому, что Вася со второго этажа повторил при вас, дорогая автор, пословицу про курицу, которая не птица?
Ну да ладно, чуть позже мы к этому еще вернемся, а пока - другой интересный момент:
<<Милый мой мальчик,
Твой сонет просто великолепен, и это - чудо, что твои губы, красные как лепестки розы, созданы не только для безумия музыки и песен, но и для безумных поцелуев. Твоя тончайшая золотистая душа летает между страстью и поэзией. Я знаю, что во времена древних греков ты был бы Гиацинтом, которого так безумно любил Аполлон. Почему ты столь одинок в Лондоне, и когда ты приедешь в Солсбери? Приезжай туда, чтобы ощутить своими руками прохладу серых «готических» сумерек, и приезжай сюда всякий раз, когда тебе понравится. В этом прекрасном месте недостаёт лишь тебя; но отправляйся сначала в Солсбери.
Всегда, вечно любящий,
Твой, Оскар>>
Красиво ведь? И совсем не пошло. Да ещё и трагедией овеяно. Чем не повод взяться за перо?

Только вчера моя хорошая приятельница написала отличный разбор, где, помимо прочего, отмечается, как графомань любит ставить себя в один ряд с классиками. Это кажется им неоспоримым аргументом против сколь угодно справедливой критики. Елена Звездная, значит, предпочитает Пушкина, а Галина Старостина чуть что поминает Уальда.
Объясняю на пальцах для диких урюков: никто в здравом уме не анализирует творчество писателя, исходя из одной-единственной детали повествования, а тем более - его биографии. Тем более, нельзя сравнить два литературных произведения по наличию этой единственно общей детали. Прикинь, Галя, тот факт, что Уайльд был гомосексуалистом, не делает любую лежащую на фикбуке гомоеблю литературой, как нельзя назвать медузу китом, даром, что оба живут в океане.
Пятое – патриархальность, абьюз и желание равноправных отношений. Лишённых тех самых ярылчков: «баба на кухне и с детьми», «мужик на диване перед телеком».
Обожаю я эти непрошеные англицизмы. Ну нету в русском языке слова "абьюз", есть только "насилие" с уточнениями (домашнее, сексуальное, психологическое и т.п.). Опять же, о каком насилии идет речь? Из контекста совершенно неясно, но автор говорит так, словно это явление настолько обыденное, что мы и сами должны догадаться. Видимо, именно это смутное, но вездесущее насилие мешает барышне не только завести, но даже представить здоровые и равноправные гетеросексуальные отношения, а потому она в отчаянии бросается в объятия картонных пидорасов.
В слэшной паре авторам-женщинам проще реализовать свою мечту о справедливости и взаимном уважении.
Ну вот такая вот справедливость, посоны. Через жопу - и скажите спасибо, если без омегаверса.
Ладно, а теперь поговорим серьезно, тем более, что мы подобрались к самой мякотке. Отбросив кокетство и попытки щегольнуть эрудицией, автор признается: слэш - всего лишь продукт сублимации, мечта о неких сферических идеальных отношениях в вакууме, функционально не отличающаяся от того же любовного фэнтези. Их общая проблема в том, с каким упорством поклонницы этих поджанров вербального онанизма говорят о романтике, справедливости и взаимном уважении, якобы служащих ядром их писанины, напрочь отказываясь здраво взглянуть на свое хобби. Излюбленный мотив любовного чтива - преследование, одержимость, безумная ревность. Это ли авторши понимают под уважительным и чистым чувством? Главные, если не единственные, ориентиры в подобном продукте - физическая красота и высокое либидо. Именно они служат персонажам основными характеристиками, путеводной звездой и фундаментом отношений, не оставляя в пространстве текста места для долга, амбиций, преданности идеалам, иных предпочтений, не говоря уж об идейном наполнении. Популярный сюжет историек этого толка ставит одного из участников фарса, который фикер зовет романом, в униженное и бесправное положение. Согласно канонам слэша, возвысить и очистить его может лишь внимание высокостатусного партнера, в сколь бы унизительной и опасной форме оно ни выражалось. Надо думать, именно подобную ситуацию автор подразумевает под равенством и свободой?
Проблема не в том, девчата, что вы читаете порно, и не в том, что порно это - гомосексуальное. Проблема в том, что вы не рассматриваете подоплеки собственных пристрастий, предпочитая просто завернуть их в обертку покрасивее.
А, ну и да:
И, наконец, последнее, уже читательское – почему слэш читают? Как правило, он лучше написан, тоньше и изящнее обоснован, изысканнее подан.
Да инфа 100%

Oct. 10th, 2015

samurai

(no subject)

Так как на моем винте скапливается все больше неведомой фигни, я, наверное, буду понемногу выкладывать ее сюда. Начну, пожалуй, с этих инопланетного вида ребят:[Пришельцы уже среди нас]

Элизия кружевная или латуковый слизень (Elysia Crispata)


Овечий лист (Costasiella kuroshimae)


Дирона белополосая (Dirona albolineata)


Cuthona Sibogae


Пончиковый слизень (Donut nudibranch)


Неоновый слизень (Nembrotha Kubaryana)


Золотисто-черный слизень (Cyerce Nigricans)


Phyllodesmium Poindimiei


Синий ангел (Glaucus Atlanticus)


Морской кролик (Jorunna parva)


Лиственный слизень (Elysia Chlorotica)


Испанская шаль (Flabellina Iodinea)

Apr. 28th, 2015

samurai

Краткий обзор необычных видео игр (Часть 2)

Grim Fandango (Мрачное фанданго): квест, то бишь приключения с упором на исследование мира и логические задачи. На этот раз нам предстоит побывать в загробном мире, которым заведует потусторонняя бюрократия. Геймдевы любовно подошли к созданию атмосферы, просочетав отсылки к латиноамериканским культуре и мифологии с элементами классического нуара и заправив все ненавязчивым юмором. Наш герой - Мэнни Калавера, туристический агент Департамента Смерти, сосланный сюда за прижизненные грехи, которых сам не помнит. Его работа - отправлять души умерших в Девятый загробный мир, предоставляя им транспортные средства, подобающие их статусу (как нетрудно догадаться, статус ваш напрямую зависит от того, как вы вели себя при жизни). Мэнни пытается выполнить предписанную норму по обслуживанию первоклассных клиентов, праведников; только так он будет освобожден от общественных работ и сможет отправиться вслед за прочими душами.
[Еще больше слов]Мы застаем Мэнни, когда он задумывает увести выгодную клиентку у своего соперника - и ненароком впутывается в дела загробной мафии.
[Скрины]






Dark Souls 1 и 2, Demon's Souls, Bloodborne: на первый взгляд, эти приключенческие игры от японских разработчиков не связаны между собой, хотя, судя по некоторым деталям, происходят в одном мире. Сюжеты их весьма лаконичны и имеют для нас небольшое значение, так что я поговорю об этой условной серии в целом. Пожалуй, главное, что объединяет игры - темы смерти, возрождения, человечности и, я бы сказал, неизбежности, тщетности наших усилий. Кстати, насчет смерти - в этой серии полностью отсутствует возможность сохранения, а враги (в основном - обычные люди, пораженные безумием или проклятием) сильны и разнообразны, так что умирать вы будете часто и разнообразно. Хотя игры, по сути, ведутся онлайн, почти все время вы проведете в одиночестве; можно прочесть послания, оставленные на земле другими игроками, коснувшись кровавых пятен, узнать, как здесь погибали, заметить чье-то полупрозрачное эхо или самому искать встречи - битвы - с ними, но игра каждый раз подчеркивает, что у каждого собственный карманный мирок. Добавьте сюда ничтожно малое количество нейтральных неписей (неигровых персонажей), и вы получите мрачную сказочную вселенную, населенную лишь чудовищами и тенями.
Как я уже говорил, сюжетная составляющая довольно проста, но тут есть нюанс: многое игра от вас попросту скрывает. Зачастую полезная информация упрятана от глаз случайного игрока, отсутствует вовсе или подана так двусмысленно, что события можно интерпретировать очень по-разному. Одно, тем не менее, остается ясным - что бы вы ни выбирали, как бы не стремились спасти агонизирующие миры, хеппи энда ждать не стоит.
[Много скринов]












Planescape: Torment: деконструкция классической РПГ. Несмотря на почтенный пятнадцатилетний возраст, игра сохраняет культовый статус по сей день. Действие разворачивается в пространстве классического ДнД, главным образом - в незаслуженно обделенном вниманием Сигиле. Сигил - город дверей, вселенский перекресток, стоящий на вершине бесконечной Оси, место, где каждая арка и трещина в стене могут оказаться порталом - на план огненных элементалей, в убежище контрабандистов или во дворец небесных духов. Управляет городом Хозяйка Боли, незримая, таинственная и настолько могущественная, что способна отсечь сюда путь богам.
Безымянный, наш бессмертный и страдающий амнезией герой приходит в себя в городском морге; перед ним встает задача вспомнить свое прошлое, руководствуясь оставленными самому себе подсказками, а позже - вполне буквально найти свою смерть. По ходу игры Безымянный то и дело сталкивается с жаждущими его крови тенями и плодами поступков своих предыдущих инкарнаций. В прошлой жизни герой был циничным ублюдком, убийцей и предателем доверившихся, но до нее было много других, и нам предстоит слой за слоем добраться до истины. Мы узнаем, что в своей первой жизни Безымянный совершил преступление столь ужасное, что загробный мир не оставил ему малейшего шанса на искупление. Надеясь, что вечная жизнь позволит ему выправить карму, наш герой заключил сделку с ведьмой, заключившей его Смертность в темницу за пределом миров. Затея, однако, оказалась не только бессмысленной (с каждой временной смертью Безымянный терял память, а его личность менялась), но и опасной для мироздания в целом. Игроку предстоит встретиться со Смертностью и выбрать, как именно решить проблему и стоит ли ее решать вообще.
По ходу игры мы встречаем немало интересных персонажей с собственными бедами и устремлениями; особое внимание стоит уделить соратникам Безымянного: это бесшабашный разговорчивый череп, вспыльчивая воровка, ищущая немного тепла и уверенности в завтрашнем дне, воин-жрец, сомневающийся в своем учении, целомудренная суккуба - хозяйка "борделя интеллектуальных страстей", робот-иномирянин, обретший личность и утративший чувство целости, безумный пиромант, в чьем теле открыт огненный портал, дух падшего паладина... Игра намекает, что каждый из них вошел в жизнь Безымянного в поисках саморазрушения.
По мере прохождения сюжета градус фантасмагории растет. Мы встречаем не только самых различных иномирян, но и крысиный мультиразум, титанического посланца энтропии, беременную аллею, Букву божественного алфавита, носим ожерелье из собственных кишок, проживаем чужие воспоминания о самых невероятных вещах - временами игра приобретает привкус кошмара.
Элементы деконструкции: наиболее очевидное - смехотворно малое количество опыта за убийства; для того, чтобы повысить уровень, вам придется прибегать к дипломатии, искать решения логических и философских задач и учиться, учиться, учиться. Надо сказать, по сравнению с обычной РПГ количество диалогов здесь поистине огромно. Нередко игра прозрачно подтрунивает над игроком устами персонажей или вовсе пускается в критику манчкинского подхода. Плейнскейп говорит об ответственности, предназначении, поиске, цене знания и власти Слова. И через всю игру лейтмотивом проходит вопрос: "Что может изменить сущность человека?"
[Скрины]








Ну вот и все. Прошу прощения за многословность и надеюсь, что кому-то эти посты окажутся полезны.

Apr. 27th, 2015

samurai

Краткий обзор необычных видео игр

Говорю сразу - я выбирал не наиболее знаменитые или качественные вещи, а то, что может оказаться полезно для Чепухи. Тем не менее, постараюсь охватить как можно больше жанров.
"Алиса" МакГи: Пожалуй, единственная удачная перепевка классической истории на готичный лад. Жанр: экшн. Техническая сторона: помимо обычной боевки, игра уделяет большое внимание сноровке игрока и решению логических задач (во многих местах приходится максимально точно рассчитывать траекторию прыжков, за ограниченное время выбираться из подводных лабиринтов, искать безопасный путь). Как это принято в подобных играх, героиня не повышает уровни, но сиквел позволяет прокачивать оружие и использовать шмот, дающий различные бонусы (регенерация, уменьшение в размерах) - или, наоборот, усложняющий игру (фича для любителей трудностей). На мой взгляд, основные плюсы не столько в сюжете и тематике, сколько в атмосферности, помноженной на отличные графон и музыкальное сопровождение, и отличной игровой механике. Так как это не РПГ, общение персонажей происходит в автономном режиме, зато их реплики отличаются остроумием.
[Много слов]

Часть первая:
Согласно сюжету, семья Алисы погибает в пожаре, сама она впадает в кататонию и оказывается в психиатрической лечебнице. В попытках привести девушку в сознание, один из врачей дарит ей плюшевого кролика, что увенчивается... сомнительным успехом. Алису выбрасывает в Страну чудес, воображаемый мир ее детства, теперь деформированный больным разумом героини.
Страна чудес находится под гнетом Червонной Королевы, которая, насколько можно судить по туманным комментариям персонажей, обретает все больше власти по мере того, как Алиса теряет рассудок. Среди локаций мы видим не только места, упомянутые в истории Кэрролла, но и кривые отражения "реального" мира (психбольница, дом Лидделлов). Главным и едва ли не единственным нашим союзником является Чеширский Кот, а среди боссов (главных антагонистов) мы повстречаем, к примеру, Шляпника, Герцогиню, Бармаглота и, собственно, саму Королеву. Враги (довольно условно) воплощают такие аспекты сознания Алисы, как горе, вину, гнев или безумие. Победа над ними приводит к тому, что девушка обретает душевное равновесие и покидает лечебницу - как мы увидим во второй части, хеппи энд этот довольно эфемерен.
[Скрины]






Часть вторая, "Безумие возвращается":

Алиса находится под опекой доктора Бамби, заведующего приютом психиатра, чья экспериментальная методика заключается в гипнотических сеансах, стирающих болезненные воспоминания пациентов. Несмотря на оптимистичную концовку предыдущей игры, наша героиня все еще страдает от галлюцинаций и ложных воспоминаний, что заканчивается новым путешествием в Страну чудес. Разработчики еще дальше уходят от историй Кэрролла, немалая часть локаций и монстров - оригинальная разработка. Добавляется интрига - нам предстоит по крупицам собрать воспоминания Алисы, выяснив, что на самом деле произошло во время пожара и кто за этим стоит. Многие бывшие враги, в том числе и Червонная Королева, на этот раз предстают союзниками, а главным противником оказывается некий Кукольник - причина появления в Стране чудес безумных детей, искалеченных кукол-убийц и Погибели (таких эээ... черных сгустков). Как нетрудно догадаться, Кукольник - альтер-эго доктора Бамби, педофила и сутенера, чьи гипнотические сеансы делают из пациентов послушных рабов, а психиатрическая практика служит прикрытием для детской проституции.
Несмотря на победу над врагом, концовка игры весьма двусмысленна: реальный Лондон и Страна чудес сливаются в сознании Алисы воедино. Некоторые фанаты считают финал символом обретения гармонии между внешним и духовным мирами героини, большинство же воспринимает это как окончательное погружение в безумие.
[Еще скрины]








Мор (Утопия): игра от русских разрабов в жанре психологического триллера с элементами сарвайвала (выживалки). Несмотря на адов графон, отличается атмосферностью. Действие разворачивается в пораженном эпидемией городке, затерянном среди степей. В течении двенадцати игровых дней нам предстоит выиграть гонку со смертью, разобраться с местными тайнами и решить окончательную судьбу города. Выдающиеся элементы игры: сюрреализм происходящего, нарочито гротескная социальная структура, интриги, зверолюди, провидицы, Песчаная Лихорадка (воплощение зла), Многогранник ("цитадель снов" - загадочная структура, которую дети считают своими владениями; считается, что Лихорадка - расплата за его существование), возможность, будучи серьезным ученым, перетряхивать мусорные баки в поисках пуль. Главных героев событий трое, чье мировоззрение и цели зачастую конфликтуют; для наиболее полного понимания событий игру следует пройти за каждого.
Бакалавр Даниил Данковский: медик, посвятивший жизнь поиску исцеления от смерти. Приезжает в город в надежде встретить бессмертного человека Симона, но тот погибает буквально накануне. Считает смерть личным врагом в чем ведом, скорее, азартом и честолюбием, чем милосердием к пациентам.
Гаруспик (Артемий Бурах): знахарь, ложно обвиненный в убийстве собственного отца. Брутален, честен, саркастичен. На протяжении игры попытается обелить свое имя, выполнить последнюю волю отца, а так же спасти город, уничножив Многогранник.
Самозванка (Клара): персонаж, окутанный тайной. Девочка, появившаяся из ниоткуда, обладающая даром гипноза, умеющая исцелять и убивать наложением рук. Некоторые обитатели города считают ее святой, другие обвиняют в эпидемии. Сама Клара считает, что ее преследуют за зло, причиненное ее сестрой-близняшкой - однако сестра эта, судя по всему, является ее галлюцинацией.
В финале оказывается, что город и развернувшаяся в нем трагедия созданы играющими в песочнице детьми, а главные герои - куклы, обретшие свою волю. Цель игры - не столько побороть эпидемию, сколько принять решение, наиболее характерное для вашего персонажа (лишь в этом случае заключительный ролик признает вашу победу).
[Скрины]










Journey (Путешествие): вы играете немой и безымянной фигуркой, совершающей, собственно, путешествие через пустыню к далекой горе. Вам предстоит преодолеть множество препятствий, созданных рельефом, и исследовать историю постапокалиптического мира. Игра лишена подсказок и карты, а ваш персонаж может только прыгать, парить недолгое время и активировать или притягивать предметы криком. Главная особенность Путешествия, однако, не в этом, а в особенностях мультиплеера. Во время игры вы можете встретить других игроков и объединить усилия. Чат или иные способы общения, однако, отсутствуют, за исключением финального участка, где возможно написать пару слов на песке.
Разработчики пытались вызвать у игрока эмоциональную привязанность к случайным попутчикам и ощущение огромности мира с его враждебным климатом и руинами древней цивилизации.
[Скрины]








Pikmin: далеко не все стратегии посвящены военным кампаниям - например, в этой японской игрушке вам предстоит развивать цивилизацию крохотных растений. Первая часть проходится от лица пришельца Олимара, чей корабль потерпел крушение на постапокалиптической Земле. Местные обитатели - пикмины - живут примитивным строем и находятся на грани вымирания. Хотя боевой элемент в игре присутствует, основной упор делается на координации действий ваших подопечных (поодиночке они слабы и фактически не наносят урона, но каждый вид обладает полезными бонусами) и максимальном экономии времени и ресурсов. Как в фактически любой стратегии, вам предстоит развивать цивилизацию, добывать ресурсы и пищу, решать головоломки, возводить постройки, но, ввиду кавайного дизайна пикминов, все это сопровождается куда большим количеством нервов. Несмотря на яркую картинку, игра весьма сложная и достаточно мрачная.
[Скрины]






Тень колосса: экшн с элементами головоломки и минималистичным сюжетом. Наш герой, Уондер, отправляется в запретные земли, чтобы оживить Моно, девушку погибшую из-за проклятия. Уондер ищет Дормина, таинственное существо, способное воскрешать мертвых, и тот обещает вернуть к жизни девушку, если герой уничтожит шестнадцать колоссов (миролюбивых исполинов самых различных обликов). Немалая часть предыстории событий оставлена за кадром, а детали намеренно сделаны двусмысленными, заставляя игрока самому искать им интерпретацию. Основные темы игры - смерть, возрождение, губительность страстей и тщетность человеческих желаний.
[Скрины]








Биошок: шутер с элементами РПГ. Действие разворачивается в подводном городе Восторг, попытке миллионера Эндрю Райана построить утопический социум на идеалах объективизма. В планы Райана входило создать город свободы и богатства, чьи жители могли бы заниматься неограниченной самореализацией. Миллионер, однако, не предусмотрел необходимость простых рабочих и организаций по защите труда, что привело к эксплуатации простых жителей и процветанию криминальной среды. С открытием вещества АДАМ, дающего человеку невероятные силы, но вызывающем сильнейшую зависимость и потерю рассудка, общество раскололось окончательно и город пришел в упадок.
К моменту начала игры бОльшая часть уровней заброшена, а улицы населяют в основном сплайсеры (обезумевшие и мутировавшие жители), Маленькие Сестрички (живые "фермы" по выращиванию АДАМа) и Большие Папочки (по факту, киборги-телохранители Сестричек). Первую часть мы проходим за Джека, утратившего воспоминания сына Райана, вторую - за Субъект Дельта (прототип Большого Папочки, отличающийся от прочих моделей наличием сознания), пытающегося спасти свою приемную дочь.
Игра посвящена жесткой критике идеологии Айн Рэнд - отсылки к ее творчеству встречаются на каждом шагу. Поднимаются также темы судьбы, самообпределения, выбора и его иллюзорности.
[Скрины]








Биошок Инфинити: третья часть, не связанная с предыдущими. Частному детективу Букеру ДеВитту поручают найти девушку Элизабет, обладающую способностью открывать пространственно-временные разрывы, для чего он отправляется в Колумбию, утопический воздушный город. Освободив девушку из-под стражи, Букер вызывает гнев Захарии Комстока, основателя Колумбии и самозваного пророка. По мере прохождения игры выясняется, что колумбийское общество далеко от утопии - оно строится на агрессивных религиозных догматах, в городе царит расизм, а рабочий класс угнетается. В финале выясняется, что Букер и Комсток - копии одного человека из разных временных континуумов.
Как нетрудно догадаться, игра затрагивает темы расизма и классовой дискриминации и религиозного фанатизма, а также критикует идеи избранности и божественного предназначения американского народа.
[Скрины]








Продолжение следует.